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概要 【オノ】?の一種。 最大MPを高める ルーンが刻まれた 豪華なオノ レベル50~ 攻撃力+82 おしゃれさ+13 おもさ+13 最大MP+5 【戦士】【レンジャー】が装備可能。 職人 【武器鍛冶】?により作成できる。 プラチナ鉱石×20 グリーンオーブ×3 ようせいのひだね×16 げんませき×12 レシピ【カイザーアックスの本】?で製法を得られる。作成可能な職人レベルは30。 詳細 Lv50で装備できるオノ。 カイザー(英:Kaiser)とは皇帝に与えられる称号。 転じて皇帝を指す言葉であり、カイザーアックスとはそのまま「皇帝の斧」といった意味合いか。 紋様の刻まれた、黒い両刃の斧で 装備者の最大MPを高める特性を持つ。 以降の装備品が高額な【汗と涙の結晶】を多量に用いることを考えれば 高性能な50以降の装備品の中では安価に提供されるものであり 同レベル帯の中でも、性能とを天秤にかけた【デストロイヤー】との選択は迷うところだろう。 より強い装備品への繋ぎとしても優秀であるため お財布と相談の上で、長く使っていける方を選ぼう。
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バルキリー・カイザー SR 火 (7) サイキック・クリーチャー アーマード・ドラゴン/ハンター 4000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、自分の山札を見る。その中から、名前に「超次元」とつく呪文を1枚選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 颯爽登場!タウ・バルケリオス バルキリー・カイザー 時を超えて!バルガゲイザー・Great・XXNEX 銀河の栄光・バルケリ・ENDLESS バルケリに覚醒するためには、このカードから出したほうがいいと思います。 名前 コメント
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人物考察街尾火楽 ルールーシー=ルー ザブトン フェアリーナ 魔神 強さ考察武闘会部門別 話の途中で出て来たもの コメント 公式設定では出ていない各登場人物に関しての推測・考察を記述しています。 内容については、正確性及び一般性に欠けた部分があることを、あらかじめお断りしておきます。 人物考察 街尾火楽 具体的な生没年はいつなのか?現代で10年ほど闘病。 20代で体を酷使し30代は闘病生活、享年は39歳。 闘病していた期間中にアイドルが農業をする番組を心の支えにしていた。鉄腕DASH内のDASH村企画開始は2000年6月4日。 立体機動装置を知っている。別冊少年マガジン2009年10月号より『進撃の巨人』連載開始 なろう版第一話の"よくある異世界転移"の投稿日は2016年12月29日以前。 1.なろう版第一話投稿年である2016年を没年と仮定。前提条件にも矛盾しないため1977年生まれと推測 ルールーシー=ルー 年齢は何歳なのか?400歳のリアを若いと表現している。 ガルバルト王国が古い名前の時に住んでいたガルバルト王国は英雄女王ウルブラーザが治めていた国が分裂して出来た。 始祖さんの奥さん(ヴェルサ)について知らなかった3000歳未満と推測される 帝国悪魔文字(様式から2500~3500年前と推測される)を読むことができない(なろう版659~660話)2500歳未満の可能性あり 帝国悪魔文字は、それなりに有名とあるが、マルチリンガルでも抜けはあると思われる 彼女を指名手配した貴族について彼女の薬学の知識を求め、要請を断られると彼女に賞金をかけるという所業。 ティアが動いているが、天使族にも影響を与える大貴族なのか? ティアが動いたことで死の森に逃げざるを得なくなったルーだが、その御蔭で火楽にも会えたし、長年のライバルだったティアとも和解できたため、物語序盤の展開に大きく関与している。 その賞金がどうなったのか不明であり、その貴族が何故ルーの知識を求めたのかが明らかになっていない。賞金をかけてまで彼女の知識を求めたのか、狙いはルー自身だったのかはもはや確認は出来ないだろう。 名前についてアイルランド神話に出てくる百芸に通じた神、長腕のルーとの関連はあるのか? 参照:https //ja.wikipedia.org/wiki/ルー (神) ザブトン 雄なのか?雌なのか?毎年冬に冬眠していると推測され、春になると大量の子供を連れて冬眠から現れている。後に、知り合いと思しきヨウコから「蜘蛛の女王」と呼ばれていることが判明したため、特殊な性癖などがない限りは雌である可能性が高い。 単為生殖なのか?有性生殖なのか?単為生殖の根拠夫と推測される存在が現在のところ、確認されていないにもかかわらず産卵していると思われる。 有性生殖の根拠なろう版401話においてザブトンの子供に妻の存在が確認されている。 現実世界の蜘蛛はリザードマン種のように精包を渡して産卵している。 フェアリーナ 「消えた未来」では彼女が勇者に殺されたことをきっかけにギルスパークが魔王に就任している。 狙われた理由が一切不明。 彼女は魔王とは関係のない一般市民、パン屋の娘である。強いて言うなら魔王国の住人であるくらいか。 当然魔王との面識は無い・・・はず。 彼女の種族は不明だが、魔王国に住んでいることから彼女もまた魔力を持つ魔族である可能性が高いと思われる。 よほど過激派の勇者に襲われたのだろうか。 無理やり考えるなら、洛神の影響で魔王国の役職にギルスパークが入り込み、昇進した結果勇者から狙われた…のだろう。 最も、消えた未来故にその理由が語られる日は来ないのかもしれない。来ないほうが彼女にとっても、ギルスパークにとっても幸せだろう。 魔神 魔神が関与していた厄ネタはどの範囲まで広がっていたのか。火楽が偶然神の救済を実現したおかげで消滅せず猫に転生することになったライギエルこと魔神。彼は復活のためと、創造神に対する復讐のために様々な厄ネタを仕込んでいたことが明らかになっているが、どこまでが彼の関与なのか。 はっきりしているのは教会勇者と呼ばれる偽物の勇者達、ウルブラーザを死霊王として復活させ使役、反省している様子を見るに怨念炉関連も仕込みだったと思われる。 強さ考察 武闘会部門別 括弧書きは上位の部門へ移行 組み合わせと相性により、優勝経験者が1回戦負けもある為 細かい分類は出来ず、大雑把になります。 第一回(なろう版92話)開催時の基準 一般の部:戦いを生業にしない者 戦士の部:狩りで森に入る者 騎士の部:戦士の部の上位部門。村長権限で選ぶ。 英雄の部・王の部参加者 ドース、ライメイレン、ギラル、グーロンデ グラッファルーン、ハクレン、ドライム、ドマイム、 クォン、クォルン、セキレン、ラスティ 魔王、クロ、ユキ、ザブトン、ヨウコ、ヴァルグライフ、ルー、ピリカ マルビット、スアルロウ、ラズマリア、ティア、グランマリア 騎士の部(優勝経験者) マクラ、ウノ、スティファノ、キアービット、(ルー) (マルビット)、レッドアーマー 騎士の部 (ティア)、(グランマリア)、クーデル、コローネ、スアルリウ、スアルコウ リア、ヤー、アン、ダガ、ガルフ ブルガ、ジュネア、スーネア、死霊騎士 マサユキ、フブキ 戦士の部(優勝経験者) (ヤー)、(ガルフ)、ドノバン、ガルフの息子の奥さん 戦士の部 フラウ、セナ、ゴードン、グルーワルド グラッツ、ランダン ゴール、シール、ブロン 一般の部(優勝経験者) ウルザ 一般の部 (フラウ)、(セナ)、ガットの弟子、ガルフの息子 (グラッツ)、チェルシー、オージェス、ハイフリーグータ、キハトロイ 第一回武闘会 (8年目春) 92~98話 第二回武闘会 (9年目夏) 132~133話 第三回武闘会 (10年目秋) 191~192話 第四回武闘会 (11年目秋) 242話 除外部門あり 第五回武闘会 (12年目秋) 297話 第六回武闘会 (13年目秋) 344話 第七回武闘会 (14年目秋) 381話 第八回武闘会 (15年目秋) 433~436話 第九回武闘会 (16年目秋) 498話 第十回武闘会 (17年目秋) 578話 王の部追加 話の途中で出て来たもの 124話 天使族の長 ティア > マルビット > 皆殺し天使 ※スアルロウ、ルィンシァ、ラズマリア、レギンレイヴ未登場 132話 第二回武闘会 (略) ザブトン > ライメイレン > ドース 158話 創造神話 始祖さん > ルー+フローラ+ティア+グランマリア 165話 オブライエン オブライエン > 一村移住者20名 皆殺し天使3人のうちの誰か > フーシュ > オブライエンと互角かそれ以上の戦士10人 ※一村移住者たちはまだこの時点での強さは一般人レベル 190話 武闘会の前の夜 鉄の森のワイバーン > クォライン 291話 剣聖物語 村長 > ハクレン > ヨウコ > ダガ > ガルフ 278話 ヨウコ ヴァルグライフ ≒ ヨウコ 401話 獣人族の男の子たちの学園生活 北の森の手前 フォーオ > 混ぜ物 ドラゴン(不明) > 混ぜ物 混ぜ物 > 魔王 433話 武闘会予選 ダンダジィ ≒ ドライム 435話 炎竜(フレイムドラゴン)族のオージェス ダンダジィ ≒ 鉄の森のワイバーン マルビット > キアービット 495話 神の敵グーロンデ グーロンデ > ギラル グーロンデ > ライメイレン 499話 帰った人と残った人とやってきた人 死霊騎士 > ウルザ 506話 小さい事件 死霊騎士 > 死霊魔導師 > ダガ > ガルフ 515話 続・キリサーナ ハクレン > 魔王×10 578話 勝利した魔王 ギラル > クロ > クォルン ライメイレン > ユキ > ドマイム 魔王 > ピリカ(覚醒) ガルフ > ピリカ(覚醒) 魔王の戦闘力が1000~2500(1750±750?) ピリカが戦闘力100~150(125±25?) ガルフが戦闘力150~300(225±75?) 兎が戦闘力200 一般人が戦闘力1~3 でそこにアビリティ(もしくはスキル?)が計算される。 590話 収穫とメンバー選出 グラップラーベア > マルビット+レギンレイヴ+α 書籍版14巻 閑話 魔法人形の歩み アースを含む死霊王の部下連合軍>アイアーネス ダンダジィ>アイアーネス>アイアーネス(機能制限)>ウルザ アイアーネス(機能制限)>(推定)キハトロイ、オージェス、ハイフリーグータ コメント フナに関しては、多分順番の解釈が違うのでは?実際は、経済的困窮→結婚→ギルスパークが魔王就任→フナが殺される→ギルスパークがブチ切れてるのように思います。 -- 名無しさん (2018-09-04 17 30 46) ダンジョン芋というチート肥料もないので麦の値段は天井知らずで上がる上に、ゴロウン商会の投資の影響による工事の増加もないでしょうから経済的困窮はかなり早かったものと予想できます。 -- 名無しさん (2018-09-04 17 44 32) 本編時間軸では、経済的に余裕があるので最初の段階では断りましたが……平行世界では厳しいかと。 -- 名無しさん (2018-09-04 17 49 24) 戦士の部優勝経験者という括りで、「ガルフ」と「ガルフの息子の奥さん」が並ぶ、結婚式でダウンさせた実力もあって今後に期待 -- 名無しさん (2018-10-03 19 43 53) 消えた未来では -- 名無しさん (2018-10-15 16 49 19) 夢の中の奥さんの絵は、深窓の令嬢って感じだったから……別人よね。と書いてあるからその時間線ではパン屋の娘と結婚していなかったと思う。 -- 名無しさん (2018-10-15 16 53 50) 239話に出ている「貴族と平民が結婚する裏技」として「深窓の令嬢」っぽく仕上がった可能性も。真相は闇の中。深窓だけに… -- 名無しさん (2018-10-15 22 49 45) 名声はあるけど金銭的に没落してる貴族の家に(金銭援助を約束したあと)養子縁組→結婚って流れが現実でもありますしその時にマナー仕込まれたとかかなと。 -- 名無しさん (2018-10-16 00 59 48) ハクレンが魔王自身の見立てで10魔王以上なんで強さ議論的な単位は魔王何人分か?がデフォになるのかな? -- 名無しさん (2018-11-22 18 17 22) 深窓の令嬢は一説ではユーリではないかと言われてますね -- 名無しさん (2019-08-28 23 17 24) 魔神が猫化した際に魔神の信託を受けていたものの中に現魔王と四天王を暗殺しユーリを囲い込み擁立する企みをしていた勢力がいましたので -- 名無しさん (2019-08-28 23 21 13) 混ぜ物って封印された魔神がらみの存在かも…幼いウルザに絡んでいた黒い靄が独立して大きくなれば… -- 沈没部 (2020-05-07 10 01 16) スライムは凍る 592話 -- 名無しさん (2021-01-06 19 59 20) 「貴族と平民が結婚する裏技」配下の養子にしてから結婚かな。令嬢教育はそこで行うでしょう -- 名無しさん (2021-05-24 21 39 49) フェアリーナは、直ぐに手が出る粗暴な性格なのでフェアリーナを知っているキャラからすれば、深窓の令嬢というイメージがわかないから別人よねと言っているのでは -- 名無しさん (2021-05-26 23 56 15) キアービットって天使族だから「キューピッド」のもじりって考えてるけどどうでしょ -- 名無しさん (2021-08-26 17 15 26) 書籍11巻の最初の話を読む限り、グーロンデが若い頃に暴れまわっていたのも魔神の影響みたいね。この世界の疫ネタの9割方魔神が原因で草生えるわ -- 名無しさん (2021-11-16 03 52 39) 悪魔族に記載してないけど名前がファッションブランドから付けられているのを今更気付いた。「プラダを着た悪魔」ってところからの連想だろうけど。 -- 名無しさん (2022-01-09 09 10 51) (578話勝利した魔王で)当代魔王が素の戦闘力1000~2500で歴代最強なあたり勇者(真)とか剣聖が魔王倒す場合は太陽の剣は前提装備っぽいな? -- 名無しさん (2023-02-04 10 11 52) 「ダンダジィ ≒ ドライム」と「ダンダジィ ≒ 鉄の森のワイバーン」は実際は「鉄の森のワイバーン>ドライム>ダンダジィ」くらいな気がする。ワイバーンがドライムはどうでもいいけどドースが出てくるのを嫌がってるってドライムの予想とか578話での「戦える」の意味合いからの予想とドライムがダンダジィとの戦いを避けないってあたりからの予想ですが…… -- 名無しさん (2023-02-04 10 24 21) 15巻の調査団員の見立てだと魔王よりグッチとかの悪魔族の方が強いんだな -- 名無しさん (2023-04-29 22 30 45) 過去の戦いとか考えても上級悪魔族>魔族≧悪魔族くらいのバランスっぽいし。 -- 名無しさん (2023-04-30 18 26 31) 魔神の影響については人間の王族やギラルの精神的なものも怨念炉の為の仕込みだったのだろうか。死霊王の話からするとなんとなくそうしなきゃいけない、と -- 名無しさん (2023-05-29 21 42 48) 名前 コメント
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万
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エアライドマシンの強さ・成長率・技・考察をするページです。 ※このページは未完成です!知識ある方々は順次追加をお願いします! ノーマルエアライド ピンクのエアライド ビギナーエアライド グリーンエアライド トゲトゲエアライド アップルエアライド ウィスピーエアライド ロックエアライド スパイダーエアライド くもの巣エアライド キャンディエアライド ドラゴンエアライド アイスエアライド アワアワエアライド ウォーターエアライド フィッシュエアライド プラズマエアライド ビリビリエアライド マシンエアライド チャージエアライド タイタンエアライド ブラックエアライド シャドーエアライド ゴーストエアライド 呪いのエアライド ドクロエアライド フロッグエアライド 貝がらエアライド サーフィーエアライド リゾートエアライド スイートエアライド マグマエアライド ファイアエアライド ガダンエアライド 灼熱エアライド 爆熱エアライド ミラーエアライド 花火エアライド ロケットエアライド ムーンエアライド サンエアライド ナイトエアライド アックスナイトエアライド メイスナイトエアライド トライデントナイトエアライド メタナイトエアライド 宝石エアライド ケーキエアライド ボムエアライド ビッグボムエアライド ドロッチェエアライド ポピーエアライド 隊長のエアライド ハンマーエアライド ジャイアントエアライド 大王のエアライド ロケットスター ウイングスター フォーミラースター デビルスター ...?
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非想天則は自由度が高い反面、何をすれば勝ちに繋がるのか分かりにくいゲームです。 ちょっぴり勝ちやすくなる(?)立ち回りについて考察してみました。 (勝手な考察なので、異論は認めます) 1.ダメージを与える:打撃を当てよう 「弾幕アクションゲーム」と銘打っていますが、実は「タコ殴りゲーム」だったりする非想天則。 画面中の射撃を回避するためにグレイズで移動する必要があり そのグレイズを潰せる打撃が食物連鎖的に重要になります。 自分の射撃を追いかけて、打撃を重ねる「グレイズ狩り」 相手のグレイズ飛び込みを迎撃する「置き打撃」等を駆使して当てていきましょう。 2.ダメージを防ぐ:打撃はガード、射撃はグレイズ 自分が不利と感じたら、状況の立て直しを優先しましょう。攻撃に転じるのはその後です。 ガード:このゲームはガードが非常に優秀で、中下段を間違えても一発では崩れません。 落ち着いて打撃をガードし、脱出できるチャンスを待ちましょう。 レバー入れ打撃を読んだら、正ガードからの回避結界も有効です。 グレイズ:射撃をガードすると、続く攻撃もガードせざるを得なくなり不利が拡大します。 射撃はグレイズして、ターンを取り返せるチャンスを伺いましょう。 相手との距離を調整し、自分に有利な間合いを維持してグレイズしましょう。 3.バクステはダメ。絶対に。 ↑は言い過ぎですが、このゲームは全員がリーチと持続に優れた飛び道具を持つため 距離を取れるメリットよりも、硬直に射撃が刺さるデメリットのほうが大きくなります。 カカッとバックステッポしたくなるのを抑え、7HJ等で距離を取るようにしましょう。 4.カードを惜しまない 1デッキ20枚のカードがありますが、使い切ることなんて滅多にありません。 ドンドンカードを使って、有利を広げていきましょう。 「ダウンを奪ったときは、貪欲に宣言できるカードを探す」 「スキルカードがあるときは、カード宣言でスキルを発動する」 等、相手より1枚でも多くカードを使っていきましょう。 トドメのスペカをケチって、ドット体力を残す人がいますが そういう人ほど、スペカの一発をもらって逆転されるものです。
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アイテムについての考察ページですぞwww 特徴とかも纏めてあるのでそれぞれ参考にする以外ありえないwwwwwwww 使えると勘違いされやすいアイテムも参照ですなwww なお、とつげきチョッキについては個別ページにまとめられておりますぞwwwこちらを閲覧する以外ありえないwwwww ※チョッキなどの特定アイテムを持つことが前提のヤケモンにそれ以外の道具を持たせるのはありえないwww ※ヤケモンのページに載っているアイテムはあくまで一例ですなwww各自で調整する以外ありえないwww ●三種の神器こだわりハチマキ こだわりメガネ いのちのたま ●それ以外の通常アイテムたつじんのおび タイプ強化アイテム ちからのハチマキ/ものしりメガネ ●特定の派閥のみが使用するアイテムゴツゴツメット(ヤロテスタントのみ) とつげきチョッキ(チョッキ容認派のみ) ●専用アイテム系いかさまダイス かえんだま/どくどくだま くろいてっきゅう/パワー○○系 ノーマルジュエル パンチグローブ ブーストエナジー かまどのめん ふといホネ ★第8世代 ★第7世代以前 ■コメント欄 ●三種の神器 誰に持たせてもサイクル崩壊に大きく貢献できるアイテム3つのことですなwww こだわりハチマキ 交代するまで最初に選んだ技しか撃てなくなる代わりに攻撃が1.5倍になりますなwww 素の火力指数が低い、選出率が圧倒的である等の理由でこのアイテムを強く要求するヤケモンが多く、比較的固定化されやすいアイテムですぞwww ヤットレイの鉢巻ジャイロは論理の代名詞ですなwwwぶっぱなす以外ありえないwww 現環境で誰がこのアイテムを求めているかは各ヤケの個別ページを見る以外ありえないwwwアイテム欄に推奨の文言があるはずですなwww こだわりメガネ 鉢巻の特攻版ですが、鉢巻に比べると選択肢が多いぶん逆に競争率が激しくなりますなwww 環境にもよりますが、特殊受けを行うポケモンは物理受けよりもプールが小さく穴になりやすい傾向にあるため、これを持ったヤケモンはヤーティの崩し役を担うことが多いですなwww 持ち前の理不尽火力を連発するために採用するパターン、物足りない火力を補う目的のパターン、単純に高火力・良耐性に持たせて迅速にサイクル崩壊させる3パターンがありますかなwww 第7世代の例でいうと一番目はヤラミドロ等、二番目はヤプ・レヒレ等、三番目はヤティオス等ですなwww いのちのたま 火力が1.3倍になる代わりに、攻撃技を当てる度に最大HPの1/10分のダメージを受けますなwww 物理特殊両方を強化できる3つ目の神器ですなwwww割とHPが減るデメリットが痛いですなwww こだわりアイテムと異なり打ち分けが可能なため、両刀ヤケモンや抜群を取れる範囲が広いヤケモンとの相性も良いですなwww たつじんのおびより倍率が高めで常時適用されるため上記以外のヤケモンに持たせても強いですぞwwww HPが減るデメリットがある都合上、役割遂行の際に耐久に余裕があるヤケモンだと使いやすいですなwww こちらの耐久指数自体は低くても仮想敵が低火力気味の場合や遅くて被弾数が少ない場合も強力なアイテムになりますなwww ヤンギラス等素の火力指数が高く耐久にも余裕があるヤケモン、ヤザンドラをはじめとする竜ヤケ等高い火力と技範囲で一気に制圧できるタイプのヤケモンは採用しやすいですぞwww また、特性「さいせいりょく」を持つポケモンはHP減少をあまり気にせずに技を使えますなwww 逆にフレアドライブ等の反動技で耐久を削るヤケモンだと使いにくいことがありますなwww1/3反動技で相手を一撃で倒した場合反動と珠ダメで4割ぐらい持ってかれますぞwww 反動技を主力にするヤケモンでの採用は慎重()によく考えるんですなwww 再生持ちの受けボケモンに役割を持つヤケモンの場合、再生や受け回しで粘られるとダメージが嵩み役割放棄になる恐れがありますなwww珠ダメで無理矢理削る動きは受け使い側も手慣れているので要注意ですなwww ●それ以外の通常アイテム 1つのパーティで同じ道具を持たせられないルールの関係で、残りのヤケモンは持ち物を神器以外から選択していく形になりますなwww たつじんのおび 弱点を突いた時のみ火力が1.2倍になるアイテムですなwwww 珠に近い強化倍率で、反動ダメージもありませんなwwwタイプ強化と異なり弱点さえ突けば全ての技が強化対象となりますぞwww デメリット無しで多くの技の火力が底上げされるのは大きなメリットですなwww しかし交代戦では目の前のポケモンに抜群の技選択だけでは交代先に負担が掛かりにくい欠点もありますなwww 名前の通り交代先を読んで技選択する達人になる以外ありえないwww 特性上範囲が広い、というか抜群を取れる範囲が広いヤケモンに採用される事や、火力不足気味なヤケモンが役割遂行に必要な火力を確保するために採用される事が多いですなwwwヤャラドスとかですなwww 逆に高火力ヤケモンにとっては「弱点を突いた場合はそもそも過剰火力であり、等倍や半減の時は負担が増えない」となりがちで微妙ですなwww 特に等倍範囲の広さを活かして火力を押し付けていくヤケモンとは相性が最悪ですぞwww水妖とかですなwww タイプ強化アイテム 1つのタイプを1.2倍に強化するアイテムの総称ですなwww 名前と倍率こそ違えど金銀時代から存在する歴史的火力アイテムですなwwwww タイプ別に存在するので複数枠使用する事ができ、神器や帯を持たせた後の穴埋め的に使用されやすいですなwww たつじんのおびと異なり強化範囲が狭いですが、代わりに等倍や半減でも強化されるため等倍ゴリ押しや交代先への負担に優れますなwww 主に使用頻度が特定のタイプに偏るヤケモンや単タイプヤケモンと相性がいいですかなwww 技の一貫性が高いノーマル、水、電気、フェアリー、地面、ドラゴン、ゴーストあたりが使用者が多いですなwww フェアリータイプの強化アイテムは登場から10年近くプレートしか存在せず、プレートはアルセウスと関わりの深いアイテムであるため、世代によっては発売時に解禁されないこともありましたなwww 現在では「ようせいのはね」が実装されたため、今後はフェアリータイプのみタイプ強化アイテムが存在しないという事態は避けられるはずですなwww 一部準伝説、禁止伝説は一致技両方に補正をかけられる上位互換の専用アイテムがあるため、もし神器が回ってこなければ採用候補になりますぞwww ヤティ姉妹のこころのしずくが代表例ですなwww ちからのハチマキ/ものしりメガネ それぞれ攻撃、特攻を1.1倍にしますぞwwwwww 倍率が低すぎるんですが全技強化されるのはタイプ強化にはない長所ですなwwwww 特定タイプの技を多用するヤケモンはタイプ強化でよいため、「神器も帯も余っていないが、どの技もある程度均等に使うのでタイプ強化では不足」というヤケモンで候補になりますなwww パワーが低めなアイテムなのでよほど相性が良くない限り個別ページには記載されないか、環境初期から考察が進むにつれ削除されることが多いですなwww 逆に言えばアイテム欄にこれがあれば比較的相性がいいということですぞwww ●特定の派閥のみが使用するアイテム 環境因子の調整としてヤロテスタント(あるいはヤロテスタントの一部)が使用するアイテムですなwww ゴツゴツメット(ヤロテスタントのみ) 接触した相手のHPの1/6を削る少々異端なアイテムですなwwwwwww現在はヤロテスタントのアイテムとして知られていますぞwwww プレートで確1≒攻撃+ゴツメ1回で確定撃破ですぞwww 第7世代以降はゴツゴツメットで相討ちになった場合はゴツゴツメット側の判定負けになるので注意する以外ありえないwww この仕様はてつのトゲやさめはだなども同様ですぞwwwww 肯定派の意見 繰り出し時にダメージを与えるので他のヤケモンの火力が上がってるのと同義ですなwwww 襷潰し等にも便利ですなwwwwwwww 否定派の意見 自身の火力が上がらずサイクル崩壊能力が伸びないのでありえませんなwwwwwwww 接触にしか発動できないのはありえないwwwwwwww 発動機会を増やすため、接触技に受け出しやすい耐性の物理受けに持たされやすいですなwww格闘半減の威嚇勢や数値受け勢等ですなwww また非接触の役割破壊技を受けにくい事も求められますなwww地震抜群のヤケは役割破壊地震に対して発動できないため向かない等ですなwww 接触技を受けやすいことが採用の前提にあるため、今まで問題なく使えていたヤケモンが環境の変化によって使わなくなることもありますぞwww 接触連続技にもキッチリ攻撃回数分発動するため、れんげきウーラオスやイッカネズミなどには特に刺さりますなwwwしかしパンチグローブで対策してくるウーラオスも多いので過信はありえないwww とつげきチョッキ(チョッキ容認派のみ) 変化技を使えなくなく代わりに特防が1.5倍になりますなwww ヤケモンには「ねごと」以外の変化技を持たせることがないので実質デメリットなしですが、火力が一切強化されませんぞwww ヤロテスタントの中でも 【とつげきチョッキ容認派】 のみが使用するアイテムですなwww 注意点としては、とつげきチョッキは 「チョッキヤケモン」とされたポケモン以外には持たせてはいけませんぞwwwまたチョッキヤケモンはチョッキ以外を持つ事は出来ませんぞwww 詳しい説明はとつげきチョッキに移動させましたなwww 役割論理ではチョッキヤケモンとして認められたポケモンにのみ持たせる専用アイテム的な位置づけですぞwww チョッキ容認派であっても「現環境にチョッキヤケモン足りえるポケモンがいない」ならば使うことはないアイテムになりますなwwww 「チョッキヤケモン」とは 「持ち物が無くても持ち物ありヤケモンに匹敵する火力を出せる」が「素の耐久耐性では繰り出し性能が足りておらずサイクル戦に参加出来ない」 しかし「とつげきチョッキを持つことで役割対象に対する繰り出し性能が確保されサイクル戦に参加できるようになる」ポケモン ……のことですなwww ヤケモンとして動くために必要な耐久をとつげきチョッキで補うため、当然チョッキヤケモンの持ち物はとつげきチョッキ固定となりますなwww チョッキヤケモンとして動かせるかどうかの判断は「現在のヤケモンプールの理解」「現在の環境の理解」どちらも必要なので、初心者がむやみにチョッキヤケを提案するのは厳に慎むんですぞwww ●専用アイテム系 特定のポケモンにのみ効果があるアイテムですなwww環境の変化によって使用者がゼロになることもありますぞwww いかさまダイス タネマシンガンやつっぱりのような連続技のヒット回数を4回または5回に底上げしますぞwww 厳密には4回・5回の乱数の時は影響なし、2回・3回の乱数となった時に50%で4回、50%で5回に引き上げるという仕様ですなwwwつまり、それぞれ50%の確率で4回・5回になりますなwww トリプルアクセルやねずみざんといった命中判定によりヒット回数が変動するものは初撃のみ命中判定がなされ、当たった場合最低4回ヒットが保証された回数抽選を行うようですなwww落第生ですがヒスイヤレディアがこの仕様によりダイストリプルアクセルを採用できるようになったりしますなwww ほねブーメランのようにヒット回数が固定のものには効果がありませんぞwww 論理的には連続技の威力を4ヒットに固定して考えられるようになるアイテムと考えるのがいいですかなwww ポケモンバトルで重要なのはダメージ実数値・確定数であり、期待値は一撃技でもない限りあまり意味がないですなwww5発に上振れればラッキーですなwww ダイスロックブラスト(100) > タイプ強化いわなだれ(90) ダイスタネマシンガン(100) > タイプ強化タネばくだん(96) ダイスつららばり(100) ≒ タイプ強化つららおとし(102) ダイススケイルショット(100) < タイプ強化ドラゴンダイブ(120) であるため、ストーンエッジやパワーウィップを覚えないヤケモンや物理こおりヤケモンならヤトリックでもタイプ強化アイテムの互換アイテムとして使えますなwww ダイスつららばりは技威力ではタイプ強化つららおとしにわずかに劣るものの、ダメージ計算の仕様上つららおとしよりも実ダメージで上回ることが多いのでヤトリックでもありえますなwww 詳しくは下の折り畳み内を参照ですぞwww + つららばり つららおとしについての補足ですなwww 神器を他に回した上でこおり技を強化したい場合、ヤトリックでもいかさまダイスを持たせた上でつららばり単採用が出来ますなwww これはタイプ強化つららおとし(102)とダイスつららばり4発(100)の威力差が2しかなく、ダメージ計算の仕様上つららばりの方が実ダメージが伸びることが多いためですぞwww 襷や身代わりなどの対策にもなり、そこそこの確率で5発の上振れも狙えますなwww ただし本来なら一撃で倒せた相手の回復実などを発動させてしまう可能性もあるので注意以外ありえないwww ダメージ計算式(*1)の最後で攻撃1回あたり+2が組み込まれているので、実ダメージだとダイスつららばり4回の方が上回ることが多いですぞwww 例えばセグレイブの場合だとB実数値が[1-31,34,35,38,39,41,45,58]であれば計算上タイプ強化つららおとし>ダイスつららばり4回となりますなwww しかしこのような低過ぎるB実数値を持つポケモンはほぼいませんし、仮にいたとしてもつららばりで充分ですぞwww ユキノオーのように両一致に連続技があるものの、高火力反動技を覚えるが反動に耐えられないため物理型はありえないと判断されたポケモンはダイス前提物理型として振舞うことが許されるんでしょうかな?www SVのDLC第1弾でユキノオーにつららばりが返却されましたなwww 特性「テクニシャン」のポケモンであればテクニシャンの適用対象となる連続技の打点を安定させる手段として積極的に採用できますが、テクニシャンかつ2〜5回攻撃の連続技を使えるヤケモンがいませんなwwwハッサムにミサイルばりよこせですぞwww 地味なところですが、連続技という限定的な技にしか適用されないため、トリックで持ち物を交換されても相手にとっては何も機能しないゴミを押し付けるだけというメリットがありますなwww ただしアイテムが奪われたり叩き落とされた場合は火力指数の下げ幅が大きくなりやすいためかなりの痛手ですぞwww かえんだま/どくどくだま ターン終了時に自身をやけど/もうどく状態にしますなwww からげんき倍化やこんじょう発動を狙って持たされる持ち物ですなwww 今世代ではヤチグマ・ヤビゴンが持つ持ち物ですなwww 特性こんじょうのポケモンに持たせる場合は基本かえんだまですなwww 炎テラスの場合初手・死に出しでテラスすると不発になるので毒玉もありですが、根性ヤケはその火力と異常耐性により受け崩しを任されやすいので再生で粘られた時スリップダメージが痛くなる点は考慮するんですなwww 非こんじょうのノーマルタイプヤケモンは状態異常対策を兼ねて一致技を毒玉からげんきとすることがありえますぞwww火炎玉はノーマル以外の火力がゴミになるのでありえないwww ただし発動がターン終了で状態異常対策としては欠陥がある事、初手の火力が低い事、スリップダメージが痛い事、シルク120技にわずかに火力が劣る事からメガトンキックを覚える非根性ヤケの場合は毒玉からげんきはありえないwww メガトンキックを覚えずすてみタックルしかない場合はシルク捨て身側も反動があるので毒玉からげんきと選択ですがそれでも毒玉からげんきはあまり採用されませんなwww 第6世代までは2ターン目までのダメージ量が猛毒の場合1ターン目1/16、2ターン目1/8に対し火傷は一律1/8のためどくどくだま>かえんだまでしたが、第7世代で火傷のダメージが半分の1/16になったのでかえんだま>どくどくだまですなwww くろいてっきゅう/パワー○○系 素早さが半減しますなwww 中途半端に鈍足なヤケモンが「ジャイロボール」を使いたい場合に使うアイテムですなwwwwメタルコートよりも火力強化幅が大きい場合に採用しますぞwww S種族値30あたりを上回ると採用が検討される傾向にありますなwww 当たり前ですが一発限りの「なげつける」のために黒い鉄球を採用するのはありえないwwww 黒い鉄球は地面無効の耐性を消すデメリットがあるので、浮遊ドータクンにはパワー系以外ありえないwww 耐熱ドータクンの場合でもおみとおしやはたきおとすで持ち物がバレた時、鉄球だと耐熱であることがバレてしまうのでパワー系推奨ですなwww 地面無効でなく飛行テラスでもないヤケはトリックを撃ってきたロトムを着地させられるため鉄球推奨ですが、持ち物バレ時飛行テラスではないだろうと推理されてしまう点には注意ですなwww 「きょうせいギプス」も素早さ半減の効果を持ちますが、第7世代、第9世代では登場しませんなwww ノーマルジュエル ノーマルタイプの攻撃技を使うと自動的に発動し、威力を一度だけ1.3倍にしますなwww 第5世代までは全タイプに存在していて倍率1.5倍でしたが、第6世代からノーマルのみ+倍率1.3倍に低下という規制をうけていますなwww 不一致ノーマル技を1.3倍にしても意味がないので、使うとしたらノーマル技を一致技で使う必要がありますなwww ちなみに第6世代からわざ「やきつくす」を受けると焼却されて使えなくなってしまうという仕様も追加されましたぞwww割とどうでもいいですなwww パンチグローブ パンチ技の威力を1.1倍し、非接触判定にしますなwww 論理的に否定する要素はありませんが、倍率と適用範囲がしょっぱすぎるため微妙ですなwww多くの場合ちからのハチマキにも劣りますぞwww 4枠全てパンチ技で埋まるのなら勿論ちからのハチマキの上位互換ですなwwwそんなヤケモン存在するんですかなwww パンチ技はかくとうタイプの物理ヤケモンが豊富に覚えますが、彼らの主力技たるインファイト/とびひざげりを強化出来ないのが噛み合っていませんなwww 現状ゴツゴツメット持ちをすいりゅうれんだで殴ると半分近く削られてしまう連撃ヤーラオスのみ候補となりますなwww ちなみに連撃ヤーラオスはアイススピナーを習得しましたが、パンチグローブを持たせるとれいとうパンチと威力が逆転するため持ち物によって採用できる技が変わりますなwww ブーストエナジー 繰り出し時にこのアイテムが消費されたとき「こだいかっせい」「クォークチャージ」が発動し、HPを除きランク補正込みで最も実数値が大きい能力が強化されますなwwwヤケモンならばAかCが強化されますぞwww 強化倍率はSのみ1.5倍、その他は1.3倍ですなwwwこの強化はランク変動とは別枠であり、すなあらしによるいわタイプのD上昇と近いですかなwww 状況はかなり限られますが、一部のBorD振りしている物理ヤケが使用直前に対面でいかくを入れられた場合はそちらの能力が強化される可能性がありますぞwww また晴れやエレキフィールド状態の場合ブーストエナジーを消費せずに特性が発動しますなwww 行動さえできれば完全ノーデメリットですべての技に1.3倍の強化をかけられ、アイテムの取り合いが発生しにくいのでヤーティ全体にパワーが高いアイテムを行き渡らせることができる優れたアイテムですぞwww 交代技や偶発の不利・微妙対面で簡単に腐るというデメリットはあるものの、パラドックスヤケモンは偏った種族値にかみ合った耐性を持っており、対面性能や流し性能が高いためプレイングで吸収しやすく、メインウェポンも高威力なので不発に終わってもある程度は気になりませんなwww かまどのめん オーガポン専用アイテムですなwww オーガポンのフォルムが変わるほか、全技が威力1.2倍になる効果がありますぞwww かまどのめん以外のオーガポンはタイプの問題で役割を持てないのでこれ以外ありえませんなwww ふといホネ カラカラとガラガラ、アローラガラガラの物理攻撃力を2倍にする専用アイテムですぞwww アローラガラガラはこれを持たないと論外なのでこれ以外ありえないwww ここに書いていないものは原則ありえませんなwww使えると勘違いされやすいアイテムに記述がありますぞwwww ★第8世代 アイテム考察/第8世代 ★第7世代以前 アイテム考察/第7世代以前 + 第7世代以前のコメントログですなwww アイテム議論場/コメントログ アイテム議論場/コメントログ2 アイテム議論場/コメントログ3 アイテム議論場/コメントログ4 ■コメント欄 アイテム考察/コメントログ(剣盾/SV) アイテム考察/コメントログ2(SV) 正直持ち物枠という観点ではあくまでおまけでしかないとは我も思ってますなwww それでも現環境であればジュラスへの対抗策として十分機能的には欲求されうる利点はあるとは感じていますがなwww ですがあくまでダメージレースへの貢献度も重要なポイントなので、例えば抜群×ジュエルみたいな倍率ですとジュエル分はとても補えないですが 半減受け出し×(ジュエル分倍率)←であれば定数であるが故に倍率を上回る可能性はあると思うので、また現実的にジュエルやブーエナはどのポケモンに持てるわけではないので やはり倍率での比較対象もプレートになるのかもしれませんなwwww -- (名無しさん) 2024-03-15 08 42 33 使ったら便利な可能性は否定しませんが、さすがにダメージが少なすぎて頑丈襷ピンポがすぎると感じざるを得ませんなwww きのみ故に目当てのポケモンで発動する前に消費される可能性も留意するべきですなwww ゴツメがありえるのも襷対策というより1/6というイカれた倍率故ですし、1/8(しかも1度きり)程度の負担でヤーティと言い張るのは少々憚られますなwww カイナのスペックなら多少道具で遊んでも使えるかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 08 53 14 我も襷頑丈対策として使えるとしても目当てのポケモン以外にも発動して消費してしまう点がネックだと思いますなwwwレンブ前提でブリジュラスを見ていて別の相手に誤爆した結果ブリジュラスを止められなくなるなんて事が起こりえますなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 13 23 54 もともとカイナのA種族値は下手なメガシンカを上回っていることが多く道具なしでもやれてしまうのでジャポレンブを持たせても他のヤケモンよりかは気になりにくいのはあるかもしれませんなwwwしかし暴発のリスクがある上に火力が大幅に削られ、かつカイナ自身はブーエナを持てるので持ち物枠を取らないことを考えると相当なロジックなしにはありえないままだと思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-15 17 08 21 ダメージレースへの貢献度だけでいったら低いのはまあ否めないですよなwww プレートよりマシってのはジュラスかパオジに発動する状況でもあるので、とはいえジュラスの場合なら他の襷持ちに刺さる可能性もありますし 元々暴発でみれなくなるのであればそれはレンブに依存した立ち回りと構築であることになりますしなwww 暴発した際の実際の盤面が著しくないものであるなら我も考えものなんですがなwww ダメージレースの観点だけでいえばプレート>ジャポレンブではありますが、目当ての襷を削る状況になれば貢献度はジャポレンブ>プレートになるのも間違いはないんですよなwww カイナでなくてもブエナと違って全てのポケモンに持たせられる点も大きな利点ではあると思いますがなwww正直我ならカイナには素直にブエナ持たせますなwwwんんwww 個人の感覚ではありますが自分はゴツメを使っていて1/6の有り難みを顕著に感じたことはそこまでないですし、用途に限っても同じく襷潰しの目的が8割くらい感じますぞwww 逆に1/6の強さを感じる場面も水流連打のような連続技に対し発動したときぐらいですしなwwwその点はゴツメの大きな優位性ではあると思ってますしなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 18 39 41 ゴツメは変則的ではあるもののダメージレースにちゃんと継続的に貢献した上で、加えて襷潰しなどの独自性もあるというのが評価点だと思うので、異教徒戦術対策でしかないジャポレンブは厳しいと思いますなwww異教徒戦術対策だけで認めるならラム()がありえてしまいますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-15 19 56 48 具体的な仮想敵は分かりませんが、レンブ持たせるよりチョッキで耐久確保した方がいい場面が出てきそうですなwww -- (名無しさん) 2024-03-15 20 34 52 ジャポレンブはどちらかというと異教徒の対面的な動きをする際の方が効果が生きるアイテムでしょうなwww 現環境がサイクルしづらく対面処理しがちな事が論理においてもこのようなアイテムへの需要が生まれてしまう原因ではあると思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-03-15 20 43 33 たらればはあり得ませんが、仮に命中65で威力が200の技とかが出てきたらこうかくレンズはありえるようになるんですかな?www -- (名無しさん) 2024-04-12 17 35 22 ↑使えると勘違いされやすいアイテムの項に詳細が書かれているので、ご一読頂くと良いかと思いますぞwww -- (名無しさん) 2024-04-12 17 43 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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羽藤真弓 データ 桂の母。故人。 元千羽党の鬼切りで、現役当時は「当代最強」と呼ばれた凄腕。駆け落ち同然に結婚を果たした際に役目を返上している。ちなみにこのとき党の人間とかなり揉めたらしく、サクヤの協力でかなり強引に抜けている。 考察 勘違いしがちだが、桂が贄の血を持っているのは父方の遺伝であり、真弓はただの人間である。 羽藤家には嫁に入ったので、別に名前に植物に関連した字は入っていない。 たゆんたゆん。 弓は三日月を表し、烏月さんにも月。あと烏月さんのお兄ちゃんは明良さんだし、コクジョウに出た千羽さんは景朋だったりなど、千羽さんは名前に月ばかり。 二十六夜の三日月は月待ちの信仰対象であり、地球照の部分に阿弥陀三尊(阿弥陀如来、観音菩薩、勢至菩薩)が現れるということから信仰されている。いわゆる月の"兎"の部分が阿弥陀三尊。
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キャシーパの考察をしていきます キャシーテンプレパ 無課金キャシーパ
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024,ムシャーナWCS2011 029,ゼブライカWCS2011 036,ドリュウズWCS2011 040,ローブシンWCS2011 053,エルフーンWCS2011 055,ドレディアWCS2011 059,ワルビアルWCS2011 066,ズルズキンWCS2011 069,デスカーンWCS2011 073,アーケオスWCS2011 077,ゾロアークWCS2011 079,チラチーノWCS2011 085,ランクルスWCS2011 095,シュバルゴWCS2011 097,モロバレルWCS2011 099,ブルンゲルWCS2011 104,ナットレイWCS2011 110,シビルドンWCS2011 112,オーベムWCS2011 115,シャンデラWCS2011 121,フリージオWCS2011 123,アギルダーWCS2011 126,コジョンドWCS2011 129,ゴルーグWCS2011 141,サザンドラWCS2011 143,ウルガモスWCS2011 144,コバルオンWCS2011 145,テラキオンWCS2011 146,ビリジオンWCS2011 147,トルネロスWCS2011 148,ボルトロスWCS2011 151,ランドロスWCS2011